Expériences interactives et 3D temps réel
La 3D sur le web sert quand elle explique quelque chose qu’une image fixe ne peut pas montrer : un volume, un mécanisme, une configuration, une échelle. Le reste est une démonstration technique qui fait chauffer les téléphones.
- Technologies
- WebGL · Three.js · GLSL · WebGPU
- Terrains
- Configurateurs · scènes de marque · dataviz
- Contrainte
- Fluide sur mobile, dégradé propre
- Outillage
- Éditeurs internes quand le projet l’exige
Quand l’interactif est la bonne réponse
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Configurateurs produit
Matières, coloris, options, dimensions : voir le produit exact que l’on va commander lève le doute mieux que douze photos. C’est l’usage le plus rentable de la 3D temps réel.
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Explication d’un mécanisme
Un procédé industriel, une architecture technique, un fonctionnement interne. Manipuler et couper une pièce en compréhension ce qu’un schéma met trois paragraphes à décrire.
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Données en volume
Cartographies, réseaux, séries temporelles denses. Le temps réel permet de parcourir un jeu de données qu’aucun graphique statique ne peut afficher d’un coup.
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Dispositifs de marque
Lancements, scènes d’accueil, dispositifs culturels et d’exposition. Le seul critère qui compte : que le dispositif tienne encore debout sur un téléphone de milieu de gamme.
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Outils internes
Éditeurs de scène, prévisualisation matériaux, réglage de paramètres. Quand la création exige un outil qui n’existe pas, nous le construisons — c’est l’origine de notre World Editor.
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Visite et repérage
Espaces, aménagements, implantations. Se déplacer dans un lieu qui n’est pas encore construit vaut mieux qu’un plan que le client ne sait pas lire.
Ce que nous tenons sur chaque scène
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La performance avant l’effet
Budget de polygones, taille des textures, nombre d’appels de rendu, compilation des shaders : ces contraintes sont fixées au début. Une scène magnifique à trois images par seconde n’existe pas pour l’utilisateur.
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Un repli honnête
Tous les appareils ne peuvent pas afficher du WebGL, et certains utilisateurs désactivent les animations. Chaque dispositif prévoit une version statique équivalente qui délivre la même information.
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Le poids du premier écran
Une expérience 3D qui impose trente mégaoctets avant d’afficher quoi que ce soit perd la moitié de son audience. Chargement progressif, compression des géométries et des textures, priorité au contenu utile.
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L’accessibilité
Navigation au clavier, respect de la préférence « animations réduites », contenu textuel équivalent. Une expérience spectaculaire qui exclut une partie des visiteurs reste un échec.
Nos outils, et pourquoi nous les écrivons
Les scènes complexes se règlent mal dans le code. Il faut voir, déplacer, essayer, revenir en arrière. Quand aucun outil du marché ne correspond au projet, nous construisons celui qui manque : éditeur de terrain, courbe de caméra, ligne de temps, réglage de paramètres en direct.
Le World Editor présenté sur ce site en est un exemple : il sert réellement à composer la scène d’accueil que vous parcourez. Prismorphic, notre éditeur de matériaux, en est un autre — il compile un graphe de nœuds en GLSL et prévisualise le résultat en temps réel.
Cet outillage n’est pas une coquetterie. C’est ce qui permet de tenir une direction artistique exigeante dans un budget fini, en déplaçant l’effort du code vers le réglage.
Ce qu’on nous demande le plus souvent
Les réponses que nous donnons de toute façon au premier échange.
La 3D web fonctionne-t-elle sur mobile ?
Oui, à condition de la concevoir pour. Cela impose des budgets stricts de géométrie, de textures et d’effets, et une version dégradée sur les appareils faibles. C’est une contrainte de départ, jamais un rattrapage.
Faut-il des modèles 3D existants ?
S’ils existent — CAO, fichiers produit — nous les optimisons pour le temps réel, ce qui est un travail à part entière. Sinon, la modélisation fait partie du projet et se chiffre séparément.
Une expérience interactive nuit-elle au référencement ?
Pas si elle est correctement construite : contenu servi en HTML, scène chargée après le premier affichage, alternative textuelle indexable. Une page dont tout le contenu est enfermé dans un canvas, en revanche, est invisible pour un moteur.
Quel budget prévoir ?
Une scène d’accueil soignée et un configurateur produit complet n’ont pas le même ordre de grandeur. Le facteur déterminant est le volume d’assets 3D et le nombre de combinaisons à gérer, plus que la technique elle-même.
Un dispositif interactif en tête ?
Dites-nous ce que vous voulez faire comprendre. Nous vous dirons si la 3D est la bonne réponse.
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