Helios Ray
Un studio de création d’objets célestes dans le navigateur. On compose une planète, une étoile, une nébuleuse ou une galaxie, on la règle paramètre par paramètre, puis on la publie dans une galerie que la communauté explore.
- Année
- 2024 — en cours
- Rôle
- Direction produit, direction technique et développement
- Périmètre
- Rendu temps réel · Génération procédurale · Outils de création · Plateforme communautaire
- Technologies
- Angular · Three.js · WebGL2 · GLSL · NestJS · MongoDB · WebSocket
Le projet
Helios Ray est un studio de création d’objets célestes qui tourne entièrement dans le navigateur. Quatre familles : les planètes, les étoiles, les nébuleuses et les galaxies. Chacune a son jeu de paramètres, son rendu et sa manière d’être réglée.
Le parti pris est celui d’un outil, pas d’un jouet. On ne choisit pas parmi douze presets : on règle une matière — densité, turbulence, dispersion, température de couleur, émission — et on voit le résultat se recomposer en direct, à pleine résolution.
Ce qui est créé ne reste pas dans un coin. Chaque objet peut être publié, exploré, rangé en collections et repris comme point de départ. La galerie communautaire fait partie du produit, pas d’un plan de croissance.

Le rendu
Tout est généré à la volée : aucune de ces nébuleuses n’est une image. Les volumes sont écrits en GLSL et calculés à chaque image, ce qui permet de traverser un nuage plutôt que de tourner autour d’une texture.
La difficulté d’un rendu volumétrique dans un navigateur est le budget. Chaque effet — le bruit qui donne sa matière au gaz, la diffusion de la lumière à l’intérieur, le halo, le grain des étoiles — se paie en échantillons par pixel. Le travail consiste à obtenir la densité visuelle sans dépasser le budget d’une carte graphique quelconque.
La chaîne de post-traitement fait le reste : exposition, bloom sélectif sur les zones d’émission, et une correction colorimétrique qui donne aux créations une parenté visuelle sans les uniformiser.
Ce que le studio apporte
- Un éditeur qui rend le résultat en continu : le paramètre et son effet ne sont jamais séparés par une étape de calcul.
- Des objets réellement procéduraux, définis par leurs paramètres plutôt que par un fichier — donc modifiables, dérivables et légers à stocker.
- Une galerie où l’on explore, met en avant et collectionne les créations des autres, avec des packs prêts à parcourir.
- Une porte d’entrée sans friction : on explore librement, on ne crée un compte que pour publier.
Architecture
Le client est une application Angular découpée en modules isolés — monde, interface, création, assets — avec Three.js pour le rendu WebGL2 et une chaîne de post-traitement dédiée. Le passage à WebGPU est prévu dans la conception plutôt qu’ajouté après coup.
Le serveur est un backend NestJS modulaire : comptes, créations, collections, activité. Les échanges passent par REST pour les opérations et par WebSocket pour les signaux de la communauté.
La persistance s’appuie sur MongoDB, dont le modèle documentaire correspond à la nature imbriquée d’un objet procédural : un arbre de paramètres, pas des lignes et des colonnes.
Prismorphic
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