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Prismorphic

Un éditeur de matériaux et son runtime de prévisualisation Three.js. Un graphe de nœuds canonique, compilé en GLSL, prévisualisé en temps réel et exporté dans un format JSON versionné et documenté.

Mise en ligne à venir
Année
2025 — mise en ligne à venir
Rôle
Conception, architecture et développement
Périmètre
Format de données · Compilateur GLSL · Éditeur · Runtime temps réel
Technologies
TypeScript · Three.js · GLSL · Vite · JSON Schema · Playwright
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Le problème

Un matériau de rendu temps réel se règle mal dans le code. Il faut voir, ajuster, comparer, revenir en arrière. Les éditeurs des moteurs de jeu font ce travail, mais leur sortie reste enfermée dans le moteur.

Prismorphic répond à une contrainte précise : produire des matériaux réglés visuellement, exportables dans un format lisible, versionné et diffusable, puis rechargés à l’identique par un runtime web.

Le format devient alors le contrat. Un fichier JSON de matériau décrit un graphe canonique, indépendant de l’éditeur qui l’a produit et du moteur qui l’affiche.

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La chaîne

Le pipeline est explicite de bout en bout : le JSON du matériau est résolu et diagnostiqué en graphe, ce graphe est compilé en GLSL avec cache, le shader est lié à un MeshPhysicalMaterial de Three.js, la prévisualisation applique les modifications de paramètres à chaud, et l’ensemble se réexporte en JSON.

Cette linéarité est ce qui rend le système vérifiable. Chaque étape a des entrées et des sorties typées, et une erreur de graphe est diagnostiquée avant la compilation plutôt que de produire un shader silencieusement faux.

Le parcours d’un utilisateur suit la même logique : partir d’un préréglage, ajuster les paramètres, inspecter le graphe, observer la prévisualisation, exporter.

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Ce qui a été construit

  • Un format JSON de matériau versionné, spécifié normativement et validé par des schémas exploitables par la machine.
  • Un compilateur graphe vers GLSL avec cache, et un jeu de tests d’intégration qui vérifie la compilation réelle des shaders dans un navigateur.
  • Un runtime Three.js qui lie le shader généré et applique les modifications de paramètres sans reconstruire le matériau.
  • Un éditeur découpé en paquets indépendants — coquille d’édition, runtime de prévisualisation, contrats partagés — réutilisables séparément.
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Pourquoi cet outil existe

Prismorphic n’est pas une démonstration technique : c’est l’outil qui manquait aux projets interactifs du studio. Régler une matière dans un éditeur dédié, puis la charger telle quelle dans une scène de production, supprime l’écart habituel entre ce que le designer a validé et ce que le site affiche.

C’est la même logique que le World Editor présenté sur la page d’accueil : quand la direction artistique demande un niveau de finition qu’aucun réglage dans le code ne permet d’atteindre, on construit l’outil plutôt que de baisser l’exigence.

Créarègle

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